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能力値 キャラクターそれぞれの能力を表す値が【能力値】です! 能力値は以下のタイミングで入手または変化します。 (1)PC作成時:【種族】を選んだ際に種族別の初期能力値を得ます。 (2)PC作成時:初期ボーナスとして、いずれかの能力値を1点加算します。 (3)PC作成時または成長時:経験点(Exp)を消費して能力値を得ます。 能力成長の仕方 / 能力値成長に必要なExp / Topへ戻る 【能力値成長の仕方】難しいと思ったらGMに聞いちゃって☆ミ ◎ここでは参考に【体力】を成長させたいと思います。 ・体力 HUM(7) ELF(10) HEL(8) DEL(10) DWF(7) LIL(8) WAR(5) SOR(7) PRI(6) SPT(7) SHA(6) SCT(7) RNG(5) 主にPCの持って歩ける重量に影響します。 武器重量はダメージに影響し、防具の重量は防護点に影響します。 1)自分の【種族】の欄を参照し括弧の中の数値を加算します。 2)自分の【クラス】の欄を参照し括弧の中の数値を加算します。 3)成長後の能力値を加算します。 4)これらの合計値が修得に必要なExpとなります。 5)Expを消費して成長させます。 ※ 例1:ヒューマン・ウォーリアで【体力 5→6】にする場合 とりあえずコッチだけ覚えておけば問題なし! ・HUM(7)なので7点 + WAR(5)なので5点 + 【体力 6】にするので6点 = Exp18点必要 ※ 例2:エルフ・スピリツアで【体力 4→6】にする場合 コッチの例は稀にあるか無いか程度なので読み飛ばしていいよ! ・ELF(10)なので10点 + SPT(7)なので7点 + 【体力 5】にするので5点 = Exp22点 ・ELF(10)なので10点 + SPT(7)なので7点 + 【体力 6】にするので6点 = Exp23点 ・Exp22点 + Exp23点 = Exp47点必要 能力成長の仕方 / 能力値成長に必要なExp / Topへ戻る 【能力値成長に必要なExp】 ・体力 HUM(7) ELF(10) HEL(8) DEL(10) DWF(7) LIL(8) WAR(5) SOR(7) PRI(6) SPT(7) SHA(6) SCT(7) RNG(5) 主にPCの持って歩ける重量に影響します。 武器重量はダメージに影響し、防具の重量は防護点に影響します。 ・器用 HUM(7) ELF(8) HEL(8) DEL(8) DWF(7) LIL(7) WAR(7) SOR(9) PRI(8) SPT(8) SHA(8) SCT(7) RNG(7) 戦闘シーンでは【命中判定】に、 他のシーンでは細かい作業の上手さに影響します。 ・機敏 HUM(7) ELF(8) HEL(8) DEL(8) DWF(10) LIL(7) WAR(7) SOR(8) PRI(8) SPT(8) SHA(8) SCT(7) RNG(7) 戦闘シーンでは【回避判定】に、 他のシーンでは運動能力の必要な行為に影響します。 ・知力 HUM(7) ELF(7) HEL(8) DEL(7) DWF(9) LIL(10) WAR(10) SOR(7) PRI(8) SPT(8) SHA(8) SCT(7) RNG(9) 古代語魔法、精霊魔法の【発動判定】に影響します。 知識の深さや頭の回転の速さを表します。 ・精神 HUM(7) ELF(7) HEL(8) DEL(7) DWF(7) LIL(8) WAR(8) SOR(7) PRI(7) SPT(7) SHA(7) SCT(9) RNG(9) 神聖魔法、神獣魔法の【発動判定】や、魔法等の【抵抗判定】に影響します。 また対人関係を構築する上手さを表します。 ・HP ~20 Exp1点消費 +2 21~40 Exp1点消費 +1 41~60 Exp2点消費 +1 61~ Exp3点消費 +1 ・MP ~20 Exp1点消費 +2 21~40 Exp1点消費 +1 41~60 Exp2点消費 +1 61~ Exp3点消費 +1 能力成長の仕方 / 能力値成長に必要なExp / Topへ戻る
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基本能力値 体力(STR) 「体力」は、腕力などの筋肉の力の強さを表します。 主に筋力を使った判定などに使用されます。 また、これは(人間の)身長や体重の基準になります。 関連する副能力値に疲労点、基本殺傷力、荷重レベルがあります。 敏捷力(DEX) 「敏捷力」は、素早さや器用さなどの運動神経を表します。 運動神経が必要とされる行動の判定に使用されます。 この能力値は、運動系の〈技能〉や[妖術]基準になります。 関連する副能力値に基本移動力があります。 知力(INT) 「知力」は、記憶力、感覚、意志、知識などの脳の働きを表します。 頭の働きが必要となる行動の判定に使用されます。 この能力値は、精神・知識系の〈技能〉や[妖術]、《魔法》の基準になります。 関連する副能力値に知覚力があります。 生命力(VIT) 「生命力」は、元気さや病気などに対する抵抗力などを表します。 命に関する判定に使用されます。 一部の〈技能〉の基準になります 関連する副能力値に基本移動力、ヒットポイントがあります。 副能力値 疲労点 「疲労点」はどれだけ疲れても大丈夫かを表します。 基本値は体力と同等です。 妖力に「追加疲労点」というものがあります。 追加疲労点以上に疲労した場合、追加疲労点を越えた分体力が減少します。 体力判定はその減少した体力を基準にします。体力が3になると移動力が半減します。 1になるともはや動くことはできず、座り込んで休息を取らなければいけません。 0以下になると意識を失ってしまいます。 休息を取ると基本的に10分間ごとに1点回復します。 基本致傷力 「基本致傷力」は武器の切れ味などにはよらない衝撃の強さのことで、 体力によって決定されます。 これは(面倒くさいので)疲労によって変動はしません。 これは武器の使い方による「振り」と「突き」の二種類があります。 「振り」は武器を振るって攻撃すること、「突き」は突き刺して攻撃することで、 当然のことながら「振り」のほうが与える衝撃は高くなります。 これに武器の修正を加えたものが殺傷力となります。 荷重レベル 「荷重レベル」は、どれだけの荷物の重さに耐えきれるかを表します。 持ち上げたり抱えているものもそれに含めます。 荷重には荷重レベルというものがあり、 体力×1kg以下なら0(無荷) 体力×2kg以下なら1(軽荷) 体力×3kg以下なら2(並荷) 体力×6kg以下なら3(重荷) 体力×10kg以下なら4(超重荷) となります。 超重荷を越えると、数m歩くたびに休む必要があります。 そして、体力×15kgが持って歩ける上限となります。 基本移動力 「基本移動力」は、無荷の状態で1秒間で動ける距離(m)を表します。 求め方は、(敏捷力+生命力)÷4です。 移動力 「移動力」は、1秒間に進めるm数を表します。 求め方は基本移動力-荷重レベル+( ランニング ÷8)です。 基本的に小数点以下は切り捨てですが、1以下の場合は切り捨てないで下さい。 0未満にはなりません。 この値は能動防御の「よけ」の値でもあります。 知覚力 「知覚力」は、視覚、聴覚、味覚(嗅覚も含めます)などの判定の基準値となります。 「鋭敏~~」という特徴でそれぞれの感覚を上げることができます。 ヒットポイント(HP) 「ヒットポイント(HP)」は、どれだけの傷などに耐えきれるかを表します。 ダメージを受けると負傷し、その分HPが減少します。 0以下になっても死亡するわけではありません。HPの値によって次のような影響を受けます。 HP 影響 3以下 移動力が半分 0以下 戦闘中なら、毎ターンの始めに 基本の生命力±「意志の強さ・弱さ」 判定を行い、成功するとそのターンは普通に行動できますが、失敗すると意識を失ってしまいます。 -VIT×1~4 基本の生命力で判定を行い、失敗すると死亡してしまいます。 -VIT×5 自動的に死亡します。 死亡してもダメージは蓄積します。 HPが-(生命力)×10になると身体が完全に破壊されたことになります。 能力値消費CP表 身長、体重は体力の値をもとに出してください。 ちなみに男性、人間の時の身長と体重になります。 女性はそれぞれ5ずつ減らしてください。 体力4より下はだいたい3cmずつ下がり、17より上は3cmずつ上がっていきます。 体重はBMI法で計算してください。 BMI法:(身長[m])^2*22 あくまでイメージです。 能力値 消費CP 体力 敏捷力 知力 生命力 身長(cm) 体重(kg) 1 -80 乳児 植物 寝たきり 2 -70 歩けない 歩けない 昆虫 3 -60 三歳 爬虫類 とても病弱 4 -50 四歳 馬 5 -40 六歳 犬 病弱 145 46 6 -30 八歳 チンパンジー 148 48 7 -20 十歳 不器用 幼児 ひ弱 150 46 8 -15 十三歳 鈍感 153 51 9 -10 155 53 10 0 標準 標準 標準 標準 158 55 11 10 160 56 12 20 運動好き 優雅 やや聡明 163 58 13 30 聡明 健康体 165 60 14 45 運動家 スポーツマン とても聡明 168 62 15 60 秀才 170 64 16 80 重量上げ選手 体操選手 天才的 極めて健康 173 66 17 100 18 125 筋肉マン オリンピック選手 天才 19 150 20 175 重量挙げオリンピック選手 プロ手品師 ノーベル賞級 病気知らず 20以上にするためには妖力の「追加~~」で上げてください。
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能力値 プレイキャラクター 種族 ステータス スキル 特殊効果 石碑・祝福 吸血病 人狼化 病気 生産系 鍛冶 付呪 錬金術 料理 Top>能力値
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能力値 お金を払って能力を上げる場合 上げたい能力の現在の数値の二乗×10かかります。 ただしHP/MPはこの限りではなく、常に15000固定のようです。 よって能力値はできるだけ低いうちにお金であげることをお勧めします。
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能力値 筋力(Strength) 気力(Stamina) 体力(Vitality) 器用さ(Dextarity) 知性(Intelligence) 意志力(Willpower) ※注意 Xbox360版、PS3版は一部の武器のステータスによるダメージボーナスがゲーム内の表示と違っています。 ここではゲーム内の表示に則って記載しますが、 実際の能力値と武器の依存関係は武器種一覧をご覧下さい。 レベルアップ時に以下のポイントを獲得し、任意の能力値を伸ばすことができる。 レベル1~49 1ポイント レベル50~149 2ポイント レベル150~200 3ポイント 合計401ポイント ⇒生存ボーナスにより能力値全体の数値が上がるため、振れるポイントも多く見える場合があります。 筋力(Strength) 一部の剣と槍、及び杖と両手杖を除いた近接武器による攻撃力に影響する。 命中値に影響する。 武器による近接戦闘を行うビルドならガンガン振っていこう。 器用さや知性に依存する武器も命中値は腕力と器用さで決まる。 気力(Stamina) あらゆるコンバットアーツのリチャージ時間に影響する。 気力極振りによるコンバットアーツ連射ビルドなども一興。 参考:公式フォーラム 体力(Vitality) 最大ヒットポイントと、ヒットポイントの回復量に影響する。 体格強化スキルでも同じ効果を得られるが、どちらを取るかはプレイヤー次第。 器用さ(Dextarity) 命中値と回避値に影響する。 一部の剣と槍及び遠距離武器の攻撃力に影響する。 遠距離武器攻撃メインなら一択か? 命中値への影響は筋力の方が大きい。 知性(Intelligence) 武器を使用しないコンバットアーツと、呪文威力に影響する。 杖と両手杖の攻撃力に影響する。 魔法使いならば迷わずポイントを注ぎ込みたい。 意志力(Willpower) 敵からの呪文と副次効果(炎上、凍結など)への耐性に影響する。
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能力値 能力値とは貴方があやつるプレイヤーキャラクターの特徴を数値化したものです 体力値が高いキャラクターは力が強く生命力に満ち溢れている、といったように表現されます このページでは各能力値がどのような特徴を表しているのか、またどのような判定に使用されるのかを説明いたします 詳しい判定基準は行為判定のページにあります。 生命点/ヘルス・ポイント/health・point プレイヤーキャラクターの生命、肉体と精神状態の耐久力もしくは致命傷を避けられる回数や健康度を表す数値 これが0になると次のラウンド頭に強制的に気絶し、-1以下まで失うと生死判定を行い失敗すると死亡します 魔法や技能を使う時などにも消費します 体力/フィジカル/physical プレイヤーキャラクターの筋力の高さや持久力、病気や毒などの肉体的な抵抗力をを表す数値 重い物を持ち上げたり、長い距離を走ったり泳いだりする時の判定基準になります また交渉では威嚇、肉体的な威圧感を与えます 敏捷/アジリティ/agility プレイヤーキャラクターの動作の素早さや器用さを表す数値 単純な移動速度だけではなく、動作方向を正確に変更する速さを指す 罠の解除や鍵開け、軽業をおこなう時の判定基準になります 感覚/センス/sense プレイヤーキャラクターがもっている視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚の5つの各反応もしくは総合的反応の敏感さを表す数値 敵対するものの強さや能力値を知る、罠感知や危険感知、その他にも変な匂いを感じたなどの判定基準になります 交渉では相手の顔色を伺う効果があります 教養/ノウレッジ/knowledge プレイヤーキャラクターが得ている知識や理論、習得したものの多さなどを表す数値 この数値が高いと色んなことを学び知っているということですが頭の良さとは関係ありません 様々な鑑定、モンスター知識判定や動植物などの知識、国々の文化を知っているかなど プレイヤーキャラクターが様々なものに触れる時それを知っているかどうかの判定基準になります またプレイヤーキャラクターが魔法や技能を覚える時などにも使用します 交渉では交渉相手を理論攻めにします 心力/メンタル/mental プレイヤーキャラクターの精神力や判断力、決断力、共感力や相手の心を読む力などを表す数値 イニシアチブをとる、交渉相手の心理を読み取る、魔法の成功率や魔法に対する抵抗をする 脳裏にアイデアが浮かんだなど精神的、心理的な判定基準になります また限界点の数値に加算される数値でもあります(別名:根性値) 交渉では読心や心理面から相手に迫ります 各能力値は様々な要因で上昇、減少する場合があります 成長による上昇はキャラクターの成長を参照して下さい
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1.1能力値は 心 技 体 の3つおよびそれらから算出されるHP MPの2つです 「心」は知力、精神力、魔法や霊的な物への抵抗力を表します。 「技」は素早さ、器用さなどを表します。 「体」は筋力、体力、タフさを表します。 「HP」は生命力です。無くなると昏倒、最悪は死に至ります 「MP」はトランス能力を使うのに必要な謎のパワーです。無くなると昏倒しますが、それだけで死ぬことはありません。 1.2初期能力値 心技体の能力値は、最小値が1、最大値が6、合計値が10になるように自由に割り振ります。 なお、一般的な成人男性の平均値は3です。PCたちは、ほんの少しとはいえ一般人より優れた能力を持っているのです。 初期のHPは体の2倍に技を加えた合計値 同じくMPは心の2倍と、技の合計値になります。 攻撃力ボーナス 「体」や「心」が強ければ強いほど、同じ武器や魔法を使っていても大きな威力を発揮できます 「体」の値の1/2(切り上げ)を 『物理ボーナス』 「心」の値の1/2(切り上げ)を 『魔力ボーナス』 といいます 「物理ボーナス」は「技」「体」で命中判定をする攻撃が命中したときに、その値をダメージに加算することができます 同じく「魔力ボーナス」は「心」で命中判定をする攻撃に加えます ゲーム中なんらかの効果で「体」「心」が増減した場合、これらボーナスも連動して上下します
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このページではステータス画面-能力値で確認できるステータスを記載。 番号はスクリーンショット画像中の番号(現在準備中) 番号 ステータス名 効果・増減影響 増減条件 1 (メイン)攻撃力 武器ごとの計算式に応じて求められ、武器の攻撃力を加算した最終的な攻撃力が表示されたもの。(各種パッシブやバフ効果[自分強化]分も計上?調査中)。数値の見方は1段目右の数値が武器本来の攻撃力。2段目左から、武器本来の攻撃回数、(数値)が実際に攻撃した際の最低保証回数、命中率となる。あくまで基準値であり、敵の強さ・防御力・回避力等で変動する為、数値通りの結果が得られるわけではない点に注意。詳細は攻撃力計算式を参照。二刀流・二丁拳銃の場合はメイン・サブと表示が別れる。 武防具を装備・変更することで増減する。[命中率に上昇効果のある主なエッセンス] Dex1~3 銀1~2対種族(武器)攻撃力は項番3「体力」参照。 2 (サブ攻撃力) 二刀流・二丁拳銃の場合に表示され、内容は(メイン)攻撃力に準ずる。 (メイン)攻撃力に準ずる。 3 体力(Str)(旧:Atk) 主に攻撃力の基本となる値≒筋力。※武器の攻撃力はここには足されない。上昇すると以下の影響がある・近接武器全般の攻撃力が上がる。(射撃武器の攻撃面の恩恵はない)・両手剣の場合は武器の命中率が上がる。詳細は攻撃力計算式を参照。 レベルの上昇に伴い、上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[相乗効果の高い主な装備] 近接全般(特に両手剣)[上昇効果のある主なエッセンス] Str1~3 対種族(武器) 4 防御力(Def) 主に物理攻撃への耐性に関わる能力。上昇すると以下の影響がある。・物理攻撃に対する防御力が上がる。・ブレス攻撃に対する防御力が少し上がる。・装備に対するダメージを減少する。※防御力の上昇と耐久値の関係は今後調査予定[近似値計算式] 4+全装備の防御力合計 レベルの上昇に関係なくローラン固有の数値は4。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[上昇効果のある主なエッセンス] Def1~3 対種族・属性系(防具) 5 魔力(Mag)(旧:Spi) 主に魔法やスキルの攻撃力に関わる能力。上昇すると以下の影響がある・魔法の攻撃力が上がる。・巻物の攻撃力が少し上がる。・気や魔力を込めた物理攻撃(スキル)の攻撃力が上がる。とりわけ[銃スキル]ドーンスターは魔力のみ計上される為、上昇に伴う効果は大きい。(詳細は銃スキル参照) レベルの上昇に伴い、上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[相乗効果の高い主な装備アイテム] クロックエンジン[上昇効果のある主なエッセンス] Mag1~3[相乗効果の高い主なエッセンス] 魔装1・2[相乗効果の高い主な装備] アセイミ ガンナーズブルームヴァンガードランサー 6 抵抗力(Res) 主に魔法への耐性に関わる能力。上昇すると魔法に対する防御力が上がる。 レベルの上昇に伴い、上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[上昇効果のある主なエッセンス] Res1~3 対種族・属性(防具) 7 正確さ(Dex) 主に攻撃時の命中率に関わる能力。上昇すると以下の影響がある・攻撃の命中率が上がる。(射撃攻撃の場合は特に大幅に上がる。)・打突剣・銃の攻撃力が少し上がる。詳細は攻撃力計算式を参照。 レベルの上昇に伴い、上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[相乗効果の高い主な装備] 銃全般 刺突剣全般[上昇効果のある主なエッセンス] Dex1~3 8 敏捷性(Agi) 主に回避力に関わる能力。上昇すると以下の影響がある・近接攻撃の命中率が少し上がる。(射撃武器の攻撃面での恩恵はない。)・回避率が上がる。・ブレス攻撃に対する防御力が少し上がる。・攻撃回数が上がる。詳細は攻撃力計算式を参照。 レベルの上昇に伴い、上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[上昇効果のある主なエッセンス] Agi1~3 9 回避 主に敵の物理攻撃を回避する能力を計上したもの。基準値。概ね敏捷性に依存する。[近似値計算式] 10+装備補正後の敏捷性*/2(ただし、パッシブやバフ効果は計上されない模様)(→あくまで画面上。実際はちゃんと影響している模様。) レベルの上昇に伴い、敏捷性も上昇する為、相対的に上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[上昇効果のある主なエッセンス] Agi1~3 銀1~2(防具) 10 我慢 主に攻撃全般への耐性に関わる能力。上昇すると以下の影響がある。・HPが少ないときに働く根性補正の効果が上がる。(HPが一定以下でダメージを最大で最大HPの1割程度に抑えオーバーキルダメージをHP1の状態で耐える可能性上昇)(残HPと各種ステータスの上昇効果について今後調査予定)・バッドステートの持続時間を少し減らす。・ステートによる能力値低下等のペナルティを軽減する。・快楽や恥辱に対する耐性を高める。 上限 不明、下限 1初期値17。上昇・下降の方法が不明だが25くらいにまでなることは確認。武防具を装備・変更することで増減する。中でも服はスカート丈を短くすると若干低下する。[上昇効果の高い装備] シスター服系、ロザリオ。 11 装備 現在装備している装備。基本的には上から以下の順。・メイン武器・サブ武器(二刀の場合)・頭装備・首輪・身体防具(服)・下着(アンダー)・身体防具(スカート)・下着(ショーツ)・靴下・腕装備・靴・アクセサリ 武防具の着脱状況により変動。装備の耐久値が0になると破損し装備解除される。敵の特定攻撃で装備解除されることがある。(武器弾き・脱衣攻撃・アクセ外し等)呪い(強化値マイナスの)装備を装備すると以下の方法でしか装備解除できない。・解呪(鍛冶屋/メンテ装置/解呪の巻物)する。・強化系巻物で+-0の状態にする。・装備を破損させる。・特定攻撃を受ける(前述の武器弾き、脱衣攻撃等)。・下着として着ている下着服を「普通に着る」と服が脱げる。呪いについて詳細はページ下部参照脱衣するには以下の方法がある。・特定トラップ(太陽・王の姿見)で開放感状態になる。・特定ステート(寄生する虫群、堕落等)になる。(堕落はパッシブスキル肉便器を取得状態で礼拝堂の懺悔室にて"どうしようも無い(略)"を選択)。・ルークのワンドで水中にいる敵とプレイヤーの位置を交換する。 12 モラル ローランの潔癖・淫乱さに関わる数値。プレイスタイルによって大きく変動。処女プレイヤーは高い数値を保ち、淫乱・出産プレイヤーはマイナスに転じるだろうモラル上昇すると以下の恩恵がある。・モラルをプラスの状態にしておくと性癖の開発度をランダムで下降させることができ、開発度が100%以下かつモラル変動の際に、性癖を解消することが可能。・礼拝堂は懺悔室でモラル消費(-100)により性癖除去可能。モラル低下すると以下の恩恵がある。・特定パッシブスキルを獲得可能。(詳細はスキル参照)・0以下の低モラルで懺悔すると開発度が100%上昇する。→特定性癖・パッシブスキルをキープしやすくなる。 上限 不明(500超過は確認) 下限 不明(-200超過は確認)。初期値は100。以下で上昇する。・ダンジョンで1フロア降りるとランダム上昇(約1~3)。・レベルアップする。・敵を倒す(ただし我慢が高い装備を身につけていると一定ラインからこの方法では上昇しなくなる。その場合は我慢の低い装備に切り替えよう。)以下で低下する(低下幅は矜持が高いほど大きい)。・敵からの陵辱・陵辱攻撃を受ける。・特定トラップを踏む。・特定ステートになる。・礼拝堂の懺悔室で性癖除去の為に消費。・生贄の女性にとどめを刺す。モラル上昇は我慢の高い装備を身につけることで抑止可能。以下「モラル回復しない」は嘘で、実際は回復する為注意。これらは、モラル上昇した際に無力な牝~肉便器をランクダウンせずにキープする為のもの)修正された模様?(調査中)・堕落ステートになる。(パッシブスキル肉便器を取得状態で礼拝堂の懺悔室にて"どうしようも無い(略)"を選択)。・分厚い首枷を装備する※陵辱行為のオーバーフローでバグ?の報告有り。詳細はページ下部を参照。リスタートすればリセットされる。性癖等履歴ファイルに書き出し読み込み可。 13 連続絶頂 性開発に関する履歴。連続絶頂した回数。 初期状態では非表示。敵からの該当陵辱行為を受けることで表示。以後カウントされる。リスタートすればリセットされる。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 14 調教度 性開発に関する履歴。敗北してお持ち帰りされた回数*10。 15 陵辱回数 性開発に関する履歴。陵辱された回数。 16 性交 性開発に関する履歴。性交した回数。 17 陰茎(陰核) 性開発に関する履歴。ふたなり化して挿入した回数。あるいは先端を弄られた回数。 18 射精(潮吹き) 性開発に関する履歴。射精(潮吹き)した回数。 19 アナル 性開発に関する履歴。アナル挿入を受けた回数。 20 飲精 性開発に関する履歴。飲精した回数。 21 顔射 性開発に関する履歴。顔射された回数。 22 搾乳 性開発に関する履歴。搾乳された回数。 23 愛撫 性開発に関する履歴。愛撫された回数。 24 焦らし 性開発に関する履歴。焦らしプレイを受けた回数。 25 自慰 性開発に関する履歴。自慰した回数。 26 バイブ調教 性開発に関する履歴。捩れた責め具等を受けた回数。 27 汚染度 受胎するのに重要な数値。低いと受胎弱点(率)100(%)でも孕む可能性が低くなる。高いと流産しにくくなる。約100から受胎しやすくなる(調査中)。なお、寄生や孕ませには影響ない模様。 初期状態では非表示。上限 1000、下限0。汚染度が表示されるタイミングは(ファントム含めたモンスターに)膣挿入を受けて、中出しされ、ログで赤字の「ローランのナカを精液が満たしていく…」が表示、判定後、初受胎に成功した時。以降は敵や罠等で膣への種付け攻撃を受けることで上昇する。後挿入やふたなり射精では上昇しない。ターン経過で徐々に減少し、出産・流産で大幅に減少する。手っ取り早く上昇させるには異形の巣窟の罠を踏むのがオススメ。(周囲の状況と活力に注意)。※初受胎後でないとこの方法では上昇しないので注意。14/09/20版以降は境界の森で触手沼に入るだけで同様に上昇させられる。フィールドを移動するだけで相当稼げるはず。私室で履歴書出し時には0と表示され引き継げない。読みだしてもリセットされず、現状の数値となる。リスタートしても表示されないだけでリセットされない。 28 妊娠 性開発に関する履歴。妊娠した回数。 初期状態では非表示。敵からの該当陵辱行為を受けることで表示。以後カウントされる。リスタートすればリセットされる。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 29 出産 性開発に関する履歴。出産した回数。 初期状態では非表示。敵からの該当陵辱行為を受けることで表示。以後カウントされる。リスタートすればリセットされる。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 30 流産 性開発に関する履歴。流産した回数。 初期状態では非表示。敵からの該当陵辱行為を受けることで表示。以後カウントされる。出産時に最大HPに対するダメージの割合が高いほど流産しやすく、汚染度が高いほど流産しにくい。リスタートすればリセットされる。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 31 とどめ 生贄の女性にとどめを刺した回数。 初期状態では非表示。14/09/20版より追加された生贄の女性の上で選ぶ三択のうち、「とどめを刺す」を選んだ回数。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 32 見捨て 生贄の女性を見捨てた回数。 初期状態では非表示。14/09/20版より追加された生贄の女性がいる部屋に入った後、無視(あるいは三択のうち、「立ち去る」を選択)してそのまま次フロアに進んだ回数。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 33 保護 生贄の女性を保護した回数。 初期状態では非表示。14/09/20版より追加された生贄の女性の上で選ぶ三択のうち、「戒めを解き連れて行く」を選び、医者or神父に引き渡した数。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。14/10/21版以前はこの数値によって収納箱/寄進箱の拡張数が決まっていたため、履歴の読み書きによって箱の拡張に不具合が生じていた。14/10/21版以降は別管理。14/11/23版にて完全対応。 [補足] 〈項番12.モラル〉 陵辱行為のオーバーフローでバグ? 1.陵辱オーバーフローによるモラル数値の不整合(バグ?) 以下の様な行動を取り、多くの陵辱行為を短時間のうちに一気に行うと処理がオーバーフローして表示上のステータスと実際処理される数値が不一致を起こしている?というバグ?の報告有り。 バイブ付きショーツの使用。 特定罠や器具調教系の陵辱を受ける。(検証中) モンハウ・大部屋などで多数モンスターからの陵辱を受ける。(検証中) 結果:以下の様な事象が発生 敵を倒すなどモラル上昇する筈の行為をとってもモラルが上昇しなくなる。 一定値まで上昇・回復すると除去されるはずの性癖が解消されなくなる。 モラル100状態の履歴を読み込んでも、実際の数値と食い違う。 解消方法:陵辱行為を受けること無く粛々としていればそのうち解消される模様。もしくはリスタートしてリセットするしかない。 2.モラル数値の強制変動(調整処理。仕様?) 以下の様にモラルが一定数以上・以下の状態になると、強制的に数値変動。余剰分は切り捨てになるとの報告あり。 モラルが約250以上で、王の姿見や太陽を踏んで脱衣状態になった瞬間、モラルが約200まで下降する。 モラルが約-250以下で、(惨劇の記憶などを踏んで)絶頂した瞬間、モラルが約-200まで上昇する。 [補足] 〈項番11.装備〉 呪い装備について 呪い装備は 1.解呪(鍛冶屋/メンテ装置/解呪の巻物)する。2.強化系巻物で+-0の状態にする。3.耐久値を0にする。4.下着として着ている下着服を「普通に着る」と服が脱げることを利用する(服限定。ふぐあい?)。以外の方法では装備解除することができない。逆に言えば、太陽、王の姿見などの罠や、武器弾き・脱衣攻撃・アクセ外し等の攻撃によっても解除されない。ただし、下着なら「剥ぎ取り」にはならないが「ずらし」にはなるし、服なら「脱衣」にはならないが「はだけ」又は「捲り上げ」にはなるため、陵辱攻撃は受ける。(これを利用して紫出産用装備に使うことも可能。詳細はエッセンスについて参照。) 二刀流武器の場合、左右の持ち替えができなくなる。ただし、片方が破損して外れた状態なら持ち替え可能。 服、下着で片方だけ破損してしまった場合、たとえ修復しても一旦破損した部位は再装備不可。(立ち絵では装備されるが実際のステータス上は装備できていない。)この場合、解呪するか、残りの部位も破損させた上で完全修復してから装備する必要がある。ふぐあい? 呪い装備を巻物等で強化(-5を-4にするなど)した場合、データロード時に「マインゴーシュ-5の修正値が+5に修正されました。」のようなメッセージが複数回表示されるようになる"ことがある"模様。実際には強化値は修正されていない。作者曰く、「アイテムのデータ構造に異常が出るふぐあいの影響です。が、毎回出ることからもわかるようにギリギリ直ちに影響はないレベルのものなので、だいじょうびです。」対象の呪い装備を解呪等すればとりあえずメッセージはでなくなります。→14/11/20版にて解消?(メッセージは出なくなった。) 強化値がマイナスなので装備によってプラス成長する能力値は+-0のものよりも低い。マイナス成長する能力値は+-0よりも高い(軽減されている)。武器の攻撃力は+相当値(例えば-5のものは+5相当)になっている。
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このページではステータス画面-能力値で確認できるステータスを記載。 番号はスクリーンショット画像中の番号(現在準備中) 番号 ステータス名 効果・増減影響 増減条件 1 (メイン)攻撃力 武器ごとの計算式に応じて求められ、武器の攻撃力を加算した最終的な攻撃力が表示されたもの。(各種パッシブやバフ効果[自分強化]分も計上?調査中)。数値の見方は1段目右の数値が武器本来の攻撃力。2段目左から、武器本来の攻撃回数、(数値)が実際に攻撃した際の最低保証回数、命中率となる。あくまで基準値であり、敵の強さ・防御力・回避力等で変動する為、数値通りの結果が得られるわけではない点に注意。詳細は攻撃力計算式を参照。二刀流・二丁拳銃の場合はメイン・サブと表示が別れる。 武防具を装備・変更することで増減する。[命中率に上昇効果のある主なエッセンス] Dex1~3 銀1~2対種族(武器)攻撃力は項番3「体力」参照。 2 (サブ攻撃力) 二刀流・二丁拳銃の場合に表示され、内容は(メイン)攻撃力に準ずる。 (メイン)攻撃力に準ずる。 3 体力(Str)(旧:Atk) 主に攻撃力の基本となる値≒筋力。※武器の攻撃力はここには足されない。上昇すると以下の影響がある・近接武器全般の攻撃力が上がる。(射撃武器の攻撃面の恩恵はない)・両手剣の場合は武器の命中率が上がる。詳細は攻撃力計算式を参照。 レベルの上昇に伴い、上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[相乗効果の高い主な装備] 近接全般(特に両手剣)[上昇効果のある主なエッセンス] Atk1~3 対種族(武器) 4 防御力(Def) 主に物理攻撃への耐性に関わる能力。上昇すると以下の影響がある。・物理攻撃に対する防御力が上がる。・ブレス攻撃に対する防御力が少し上がる。・装備に対するダメージを減少する。※防御力の上昇と耐久値の関係は今後調査予定[近似値計算式] 4+全装備の防御力合計 レベルの上昇に関係なくローラン固有の数値は4。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[上昇効果のある主なエッセンス] Def1~3 対種族・属性系(防具) 5 魔力(Mag)(旧:Spi) 主に魔法やスキルの攻撃力に関わる能力。上昇すると以下の影響がある・魔法の攻撃力が上がる。・巻物の攻撃力が少し上がる。・気や魔力を込めた物理攻撃(スキル)の攻撃力が上がる。とりわけ[銃スキル]ドーンスターは魔力のみ計上される為、上昇に伴う効果は大きい。(詳細は銃スキル参照) レベルの上昇に伴い、上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[相乗効果の高い主な装備アイテム] クロックエンジン[上昇効果のある主なエッセンス] Spi1~3[相乗効果の高い主なエッセンス] 魔装1・2[相乗効果の高い主な装備] アセイミ ガンナーズブルームヴァンガードランサー 6 抵抗力(Res) 主に魔法への耐性に関わる能力。上昇すると魔法に対する防御力が上がる。 レベルの上昇に伴い、上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[上昇効果のある主なエッセンス] Mdef1~3 対種族・属性(防具) 7 正確さ(Dex) 主に攻撃時の命中率に関わる能力。上昇すると以下の影響がある・攻撃の命中率が上がる。(射撃攻撃の場合は特に大幅に上がる。)・打突剣・銃の攻撃力が少し上がる。詳細は攻撃力計算式を参照。 レベルの上昇に伴い、上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[相乗効果の高い主な装備] 銃全般 刺突剣全般[上昇効果のある主なエッセンス] Dex1~3 8 敏捷性(Agi) 主に回避力に関わる能力。上昇すると以下の影響がある・近接攻撃の命中率が少し上がる。(射撃武器の攻撃面での恩恵はない。)・回避率が上がる。・ブレス攻撃に対する防御力が少し上がる。詳細は攻撃力計算式を参照。 レベルの上昇に伴い、上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[上昇効果のある主なエッセンス] Agi1~3 9 回避 主に敵の物理攻撃を回避する能力を計上したもの。基準値。概ね敏捷性に依存する。[近似値計算式] 10+装備補正後の敏捷性*0.9/2(ただし、パッシブやバフ効果は計上されない模様) レベルの上昇に伴い、敏捷性も上昇する為、相対的に上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[上昇効果のある主なエッセンス] Agi1~3 銀1~2(防具) 10 我慢 主に攻撃全般への耐性に関わる能力。上昇すると以下の影響がある。・HPが少ないときに働く根性補正の効果が上がる。(オーバーキルダメージをHP1の状態で耐える可能性が上昇)(残HPと各種ステータスの上昇効果について今後調査予定)・バッドステートの持続時間を少し減らす。・ステートによる能力値低下等のペナルティを軽減する。・快楽や恥辱に対する耐性を高める。 上限 不明、下限 不明。初期値17。上昇・下降の方法が不明だが25くらいにまでなることは確認。武防具を装備・変更することで増減する。中でも服はスカート丈を短くすると若干低下する。[上昇効果の高い装備] シスター服系、ロザリオ。 11 装備 現在装備している装備。基本的には上から以下の順。・メイン武器・サブ武器(二刀の場合)・頭装備・首輪・身体防具(服)・下着(アンダー)・身体防具(スカート)・下着(ショーツ)・靴下・腕装備・靴・アクセサリ 武防具の着脱状況により変動。装備の耐久値が0になると破損し装備解除される。敵の特定攻撃で装備解除されることがある。(武器弾き・脱衣攻撃・アクセ外し等)呪い(強化値マイナスの)装備を装備すると以下の方法でしか装備解除できない。・解呪(鍛冶屋/メンテ装置/解呪の巻物)する。・-1なら強化系巻物で+-0の状態にする。・装備を破損させる。・特定攻撃を受ける(前述の武器弾き、脱衣攻撃等)。呪いについて詳細はページ下部参照脱衣するには以下の方法がある。・特定トラップ(太陽・王の姿見)で開放感状態になる。・特定ステート(寄生する虫群、堕落等)になる。(堕落はパッシブスキル肉便器を取得状態で礼拝堂の懺悔室にて"どうしようも無い(略)"を選択)。・ルークのワンドで水中にいる敵とプレイヤーの位置を交換する。 12 モラル ローランの潔癖・淫乱さに関わる数値。プレイスタイルによって大きく変動。処女プレイヤーは高い数値を保ち、淫乱・出産プレイヤーはマイナスに転じるだろうモラル上昇すると以下の恩恵がある。・モラルをプラスの状態にしておくと性癖の開発度をランダムで下降させることができ、開発度が100%以下かつモラル変動の際に、性癖を解消することが可能。・礼拝堂は懺悔室でモラル消費(-100)により性癖除去可能。モラル低下すると以下の恩恵がある。・特定パッシブスキルを獲得可能。(詳細はスキル参照)・0以下の低モラルで懺悔すると開発度が100%上昇する。→特定性癖・パッシブスキルをキープしやすくなる。 上限 不明(500超過は確認) 下限 不明(-200超過は確認)。初期値は100。以下で上昇する。・ダンジョンで1フロア降りるとランダム上昇(約1~3)。・レベルアップする。・敵を倒す(ただし我慢が高い装備を身につけていると一定ラインからこの方法では上昇しなくなる。その場合は我慢の低い装備に切り替えよう。)以下で低下する(低下幅は矜持が高いほど大きい)。・敵からの陵辱・陵辱攻撃を受ける。・特定トラップを踏む。・特定ステートになる。・礼拝堂の懺悔室で性癖除去の為に消費。モラル上昇は我慢の高い装備を身につけることで抑止可能。以下「モラル回復しない」は嘘で、実際は回復する為注意。これらは、モラル上昇した際に無力な牝~肉便器をランクダウンせずにキープする為のもの)・堕落ステートになる。(パッシブスキル肉便器を取得状態で礼拝堂の懺悔室にて"どうしようも無い(略)"を選択)。・分厚い首枷を装備する※陵辱行為のオーバーフローでバグ?の報告有り。詳細はページ下部を参照。リスタートすればリセットされる。性癖等履歴ファイルに書き出し読み込み可。 13 連続絶頂 性開発に関する履歴。連続絶頂した回数。 初期状態では非表示。敵からの該当陵辱行為を受けることで表示。以後カウントされる。リスタートすればリセットされる。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 14 調教度 性開発に関する履歴。敗北してお持ち帰りされた回数。 15 陵辱回数 性開発に関する履歴。陵辱された回数。 16 性交 性開発に関する履歴。性交した回数。 17 陰茎(陰核) 性開発に関する履歴。ふたなり化して挿入した回数。あるいは先端を弄られた回数。 18 射精(潮吹き) 性開発に関する履歴。射精(潮吹き)した回数。 19 アナル 性開発に関する履歴。アナル挿入を受けた回数。 20 飲精 性開発に関する履歴。飲精した回数。 21 顔射 性開発に関する履歴。顔射された回数。 22 搾乳 性開発に関する履歴。搾乳された回数。 23 愛撫 性開発に関する履歴。愛撫された回数。 24 焦らし 性開発に関する履歴。焦らしプレイを受けた回数。 25 自慰 性開発に関する履歴。自慰した回数。 26 バイブ調教 性開発に関する履歴。捩れた責め具等を受けた回数。 27 汚染度 受胎するのに重要な数値。低いと受胎弱点(率)100(%)でも孕む可能性が低くなる。高いと流産しにくくなる。約100から受胎しやすくなる(調査中)。なお、寄生や孕ませには影響ない模様。 初期状態では非表示。上限 1000、下限0。汚染度が表示されるタイミングは(ファントム含めたモンスターに)膣挿入を受けて、中出しされ、ログで赤字の「ローランのナカを精液が満たしていく…」が表示、判定後、初受胎に成功した時。以降は敵や罠等で膣への種付け攻撃を受けることで上昇する。後挿入やふたなり射精では上昇しない。ターン経過で徐々に減少し、出産・流産で大幅に減少する。手っ取り早く上昇させるには異形の巣窟の罠を踏むのがオススメ。(周囲の状況と活力に注意)。※初受胎後でないとこの方法では上昇しないので注意。14/09/20版以降は境界の森で触手沼に入るだけで同様に上昇させられる。フォールドを移動するだけで相当稼げるはず。私室で履歴書出し時には0と表示され引き継げない。読みだしてもリセットされず、現状の数値となる。リスタートしても表示されないだけでリセットされない。 28 妊娠 性開発に関する履歴。妊娠した回数。 初期状態では非表示。敵からの該当陵辱行為を受けることで表示。以後カウントされる。リスタートすればリセットされる。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 29 出産 性開発に関する履歴。出産した回数。 初期状態では非表示。敵からの該当陵辱行為を受けることで表示。以後カウントされる。リスタートすればリセットされる。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 30 流産 性開発に関する履歴。流産した回数。 初期状態では非表示。敵からの該当陵辱行為を受けることで表示。以後カウントされる。出産時に最大HPに対するダメージの割合が高いほど流産しやすく、汚染度が高いほど流産しにくい。リスタートすればリセットされる。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 31 とどめ 生贄の女性にとどめを刺した回数。 初期状態では非表示。14/09/20版より追加された生贄の女性の上で選ぶ三択のうち、「とどめを刺す」を選んだ回数。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 32 見捨て 生贄の女性を見捨てた回数。 初期状態では非表示。14/09/20版より追加された生贄の女性がいる部屋に入った後、無視(あるいは三択のうち、「立ち去る」を選択)してそのまま次フロアに進んだ回数。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 33 保護 生贄の女性を保護した回数。 初期状態では非表示。14/09/20版より追加された生贄の女性の上で選ぶ三択のうち、「戒めを解き連れて行く」を選び、医者or神父に引き渡した数。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。14/10/21版以前はこの数値によって収納箱/寄進箱の拡張数が決まっていたため、履歴の読み書きによって箱の拡張に不具合が生じていた。14/10/21版以降は別管理。 [補足] 〈項番12.モラル〉 陵辱行為のオーバーフローでバグ? 1、陵辱オーバーフローによるモラル数値の不整合(バグ?) 以下の様な行動を取り、多くの陵辱行為を短時間のうちに一気に行うと処理がオーバーフローして表示上のステータスと 実際処理される数値が不一致を起こしている?というバグ?の報告有り。 バイブ付きショーツの使用。 特定罠や器具調教系の陵辱を受ける。(検証中) モンハウ・大部屋などで多数モンスターからの陵辱を受ける。(検証中) 結果:以下の様な事象が発生 敵を倒すなどモラル上昇する筈の行為をとってもモラルが上昇しなくなる。 一定値まで上昇・回復すると除去されるはずの性癖が解消されなくなる。 モラル100状態の履歴を読み込んでも、実際の数値と食い違う。 解消方法:陵辱行為を受けること無く粛々としていればそのうち解消される模様。もしくはリスタートしてリセットするしかない。 2、モラル数値の強制変動(調整処理。仕様?) 以下の様にモラルが一定数以上・以下の状態になると、強制的に数値変動。余剰分は切り捨てになるとの報告あり。 モラルが約250以上で、王の姿見や太陽を踏んで脱衣状態になった瞬間、モラルが約200まで下降する。 モラルが約-250以下で、(惨劇の記憶などを踏んで)絶頂した瞬間、モラルが約-200まで上昇する。 [補足] 〈項番11.装備〉 呪い装備について 呪い装備は 1.解呪(鍛冶屋/メンテ装置/解呪の巻物)する。2.強化系巻物で+-0の状態にする。3.耐久値を0にする。以外の方法では装備解除することができない。 逆に言えば、太陽、王の姿見などの罠や、武器弾き・脱衣攻撃・アクセ外し等の攻撃によっても解除されない。 ただし、下着なら「剥ぎ取り」にはならないが「ずらし」にはなるし、服なら「脱衣」にはならないが「はだけ」又は「捲り上げ」にはなるため、陵辱攻撃は受ける。(これを利用して紫出産用装備に使うことも可能。詳細はエッセンスについて参照。) 二刀流武器の場合、左右の持ち替えができなくなる。ただし、片方が破損して外れた状態なら持ち替え可能。 服、下着で片方だけ破損してしまった場合、たとえ修復しても一旦破損した部位は再装備不可。(立ち絵では装備されるが実際のステータス上は装備できていない。) この場合、解呪するか、残りの部位も破損させた上で完全修復してから装備する必要がある。ふぐあい? 呪い装備を巻物等で強化(-5を-4にするなど)した場合、データロード時に「マインゴーシュ-5の修正値が+5に修正されました。」のようなメッセージが複数回表示されるようになる"ことがある"模様。実際には強化値は修正されていない。 作者曰く、「アイテムのデータ構造に異常が出るふぐあいの影響です。が、毎回出ることからもわかるようにギリギリ直ちに影響はないレベルのものなので、だいじょうびです。」 対象の呪い装備を解呪等すればとりあえずメッセージはでなくなります。
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初期能力値 画面の解像度を1280x1024、フォントを小にすると綺麗に見えます 人間 R1-p63 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+2d 技+2d 体+2d 体+2d 心+2d 心+2d 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~3 魔動機師 マギテック 8 4 9 2000 15 10 20 15 10 20 11 6 16 11 6 16 16 11 21 16 11 21 4~5 魔法使い ソーサラーorコンジャラー 7 4 10 2000 14 9 19 14 9 19 11 6 16 11 6 16 17 12 22 17 12 22 6 軽戦士 スカウト&フェンサー 10 7 4 2000 17 12 22 17 12 22 14 9 19 14 9 19 11 3 16 11 6 16 7 一般人 なし 7 7 7 3000 14 9 19 14 9 19 14 9 19 14 9 19 14 9 19 14 9 19 8 傭兵 ファイターorグラップラー 7 10 4 2000 14 9 19 14 9 19 17 12 22 17 12 22 11 6 16 11 6 16 9~10 神官 プリースト 4 8 9 2000 11 6 16 11 6 16 16 10 20 16 10 20 16 11 21 16 11 21 11~12 妖精使い フェアリーテイマー 6 6 9 2000 13 8 18 13 8 18 16 8 18 16 8 18 16 11 21 16 11 21 ※ 冒険者 なし 2d 2d 2d 3000 14 4 24 14 4 24 14 4 24 14 4 24 14 4 24 14 4 24 R2-p22 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+2d 技+2d 体+2d 体+2d 心+2d 心+2d 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2 斥候 スカウト 10 6 5 2500 17 12 22 17 12 22 13 8 18 13 8 18 12 7 17 12 7 17 3 狩人 シューター 9 7 5 2500 16 11 21 16 11 21 14 9 19 14 9 19 12 7 17 12 7 17 4 練体士 エンハンサー 8 8 5 2500 15 10 20 15 10 20 15 10 20 15 10 20 12 7 17 12 7 17 5 魔術師 ソーサラー 6 5 10 2000 13 8 18 13 8 18 12 7 17 12 7 17 17 12 22 17 12 22 6 拳闘士 グラップラー 8 9 4 2000 15 10 20 15 10 20 16 11 21 16 11 21 11 6 16 11 6 16 7 傭兵 ファイター 7 10 4 2000 14 9 19 14 9 19 17 12 22 17 12 22 11 6 16 11 6 16 8 剣士 フェンサー 9 8 4 2500 16 11 21 16 11 21 15 10 20 15 10 20 11 6 16 11 6 16 9 神官 プリースト 5 6 10 2000 12 7 17 12 7 17 13 8 18 13 8 18 17 12 22 17 12 22 10 学者 セージ 5 7 9 2500 12 7 17 12 7 17 14 9 19 14 9 19 16 11 21 16 11 21 11 薬師 レンジャー 9 4 8 2500 16 11 21 16 11 21 11 6 16 11 6 16 15 10 20 15 10 20 12 吟遊詩人 バード 7 5 9 2500 14 9 19 14 9 19 12 7 17 12 7 17 16 11 21 16 11 21 エルフ R1-p63 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+2d 技+2d 体+1d 体+2d 心+2d 心+2d 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~3 戦士 フェンサー 12 5 9 2500 19 14 24 19 14 24 8.5 11 16 12 7 17 16 11 21 16 11 21 4~5 射手 シューター 13 5 8 2500 20 15 25 20 15 25 8.5 11 16 12 7 17 15 10 20 15 10 20 6 妖精使い フェアリーテイマー 10 4 12 2000 17 12 22 17 12 22 7.5 10 15 11 6 16 19 14 24 19 14 24 7 魔術師 ソーサラー 10 3 13 2000 17 12 22 17 12 22 6.5 9 14 10 5 15 20 15 25 20 15 25 8 操霊術師 コンジャラー 9 4 13 2000 16 11 21 16 11 21 7.5 10 15 11 6 16 20 15 25 20 15 25 9~11 神官 プリースト 9 5 12 2000 16 11 21 16 11 21 8.5 11 16 12 7 17 19 14 24 19 14 24 11~12 薬師 セージ&レンジャー 10 5 11 2000 17 12 22 17 12 22 8.5 11 16 12 7 17 18 13 23 18 13 23 R2-p22 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+2d 技+2d 体+1d 体+2d 心+2d 心+2d 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~4 練体士 エンハンサー 11 5 10 2500 18 13 23 18 13 23 8.5 6 11 12 7 17 17 12 22 17 12 22 5~6 野伏 シューター&レンジャー 12 3 11 2000 19 14 24 19 14 24 6.5 4 9 10 5 15 18 13 23 18 13 23 7 魔術師 ソーサラー 10 2 14 2000 17 12 22 17 12 22 5.5 3 8 9 4 14 21 16 26 21 16 26 8~9 戦士 ファイターorグラップラー 12 6 8 2000 19 14 24 19 14 24 9.5 7 12 13 8 18 15 10 20 15 10 20 10~12 吟遊詩人 レンジャー&バード 11 4 11 2000 18 13 23 18 13 23 7.5 5 10 11 6 16 18 13 23 18 13 23 ドワーフ R1-p64 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+2d+6 技+1d 体+2d 体+2d 心+1d 心+2d+6 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~4 射手 シューター 6 8 6 2500 19 14 24 9.5 7 12 15 10 20 15 10 20 9.5 7 12 19 14 24 5~6 戦士 ファイター 4 11 5 2000 17 12 22 7.5 5 10 18 13 23 18 13 23 8.5 6 11 18 13 23 7 拳闘士 グラップラー 5 10 5 2000 18 13 23 8.5 6 11 17 12 22 17 12 22 8.5 6 11 18 13 23 8~9 神官 プリースト 4 7 9 2000 17 12 22 7.5 5 10 14 9 19 14 9 19 12.5 10 15 22 17 27 10~12 魔動機師 マギテック 6 7 7 2000 19 14 24 9.5 7 12 14 9 19 14 9 19 10.5 8 13 20 15 25 R2-p22 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+2d+6 技+1d 体+2d 体+2d 心+1d 心+2d+6 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~4 練体士 エンハンサー 5 9 6 2500 18 13 23 8.5 6 11 16 11 21 16 11 21 9.5 7 12 19 14 24 5~6 吟遊詩人 バード 4 8 8 2500 17 12 22 7.5 5 10 15 10 20 15 10 20 11.5 9 14 21 16 26 7 戦士 ファイター 3 12 5 2000 16 11 21 6.5 4 9 19 14 24 19 14 24 8.5 6 11 18 13 23 8~9 神官 プリースト 5 6 9 2000 18 13 23 8.5 6 11 13 8 18 13 8 18 12.5 10 15 22 17 27 10~12 軽戦士 フェンサー&スカウト 7 8 5 2500 20 15 25 10.5 8 13 15 10 20 15 10 20 8.5 6 11 18 13 23 タビット R1-p65 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+1d 技+1d 体+1d 体+2d 心+2d+6 心+2d 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~4 妖精使い フェアリーテイマー 7 5 10 2000 10.5 8 13 10.5 8 13 8.5 6 11 12 7 17 23 18 28 17 12 22 5~6 操霊術師 コンジャラー 6 6 10 2000 9.5 7 12 9.5 7 12 9.5 7 12 13 8 18 23 18 28 17 12 22 7 魔術師 ソーサラー 5 7 10 2000 8.5 6 11 8.5 6 11 10.5 8 13 14 9 19 23 18 28 17 12 22 8~9 学者 セージ 5 8 9 2500 8.5 6 11 8.5 6 11 11.5 9 14 15 10 20 22 17 27 16 11 21 10~12 魔動機術 マギテック 8 5 9 2000 11.5 9 14 11.5 9 14 8.5 6 11 12 7 17 22 17 27 16 11 21 R2-p23 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+1d 技+1d 体+1d 体+2d 心+2d+6 心+2d 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~4 吟遊詩人 バード 7 7 8 2500 10.5 8 13 10.5 8 13 10.5 8 13 14 9 19 21 16 26 15 10 20 5~6 薬師 レンジャー 8 6 8 2500 11.5 9 14 11.5 9 14 9.5 7 12 13 8 18 21 16 26 15 10 20 7 魔術師 ソーサラー 6 5 11 2000 9.5 7 12 9.5 7 12 8.5 6 11 12 7 17 24 19 29 18 13 23 8~9 妖精使い フェアリーテイマー 4 7 11 2000 7.5 5 10 7.5 5 10 10.5 8 13 14 9 19 24 19 29 18 13 23 10~12 射手 シューター 8 5 9 2500 11.5 9 14 11.5 9 14 8.5 6 11 12 7 17 22 17 27 17 11 21 ルーンフォーク R1-p66 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+2d 技+1d 体+2d 体+2d 心+2d 心+1d 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~4 学者 セージ 8 10 8 2500 15 10 20 11.5 9 14 17 12 22 17 12 22 15 10 20 11.5 9 14 5~6 射手 シューター 12 8 6 2500 19 14 24 15.5 13 18 15 10 20 15 10 20 13 8 18 9.5 7 12 7 戦士 ファイターorグラップラー 9 12 5 2000 16 11 21 12.5 10 15 19 14 24 19 14 24 12 7 17 8.5 6 11 8~9 魔動機師 マギテック 12 8 6 2000 19 14 24 15.5 13 18 15 10 20 15 10 20 13 8 18 9.5 7 12 10~12 魔術師 ソーサラー 9 8 9 2000 16 11 21 12.5 10 15 15 10 20 15 10 20 16 11 21 12.5 10 15 R2-p23 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+2d 技+1d 体+2d 体+2d 心+2d 心+1d 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~4 趣味人 セージorバード 8 8 10 2500 15 10 20 11.5 9 14 15 10 20 15 10 20 17 12 22 13.5 11 16 5~6 練体士 エンハンサー 10 10 6 2500 17 12 22 13.5 11 16 17 12 22 17 12 22 13 8 18 9.5 7 12 7 戦士 ファイターorグラップラー 7 11 8 2000 14 9 19 10.5 8 13 18 13 23 18 13 23 15 10 20 11.5 9 14 8~9 軽戦士 フェンサー&スカウト 11 9 6 2000 18 13 23 14.5 12 17 16 11 21 16 11 21 13 8 18 9.5 7 12 10~12 魔法使い コンジャラー 7 9 10 2000 14 9 19 10.5 8 13 16 11 21 16 11 21 17 12 22 13.5 11 16 ナイトメア R1-p67 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+2d 技+2d 体+1d 体+1d 心+2d 心+2d 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~4 魔術師 ソーサラー 5 13 12 2000 12 7 17 12 7 17 16.5 14 19 16.5 14 19 19 14 24 19 14 24 5~6 戦士 ファイターorグラップラー 7 15 8 2000 14 9 19 14 9 19 18.5 16 21 18.5 16 21 15 10 20 15 10 20 7 軽戦士 フェンサー&スカウト 11 13 6 2000 18 13 23 18 13 23 16.5 14 19 16.5 14 19 13 8 18 13 8 18 8~9 神官 プリースト 6 14 10 2000 13 8 18 13 8 18 17.5 15 20 17.5 15 20 17 12 22 17 12 22 10~12 魔動機術 マギテック 9 9 12 2000 16 11 21 16 11 21 12.5 10 15 12.5 10 15 19 14 24 19 14 24 R2-p23 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+2d 技+2d 体+1d 体+1d 心+2d 心+2d 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~4 操霊術師 コンジャラー 5 12 13 2000 12 7 17 12 7 17 15.5 13 18 15.5 13 18 20 15 25 20 15 25 5~6 趣味人 セージ&バード 10 10 10 2000 17 12 22 17 12 22 13.5 11 16 13.5 11 16 17 12 22 17 12 22 7 戦士 ファイターorグラップラー 8 13 9 2000 15 10 20 15 10 20 16.5 14 19 16.5 14 19 16 11 21 16 11 21 8~9 魔術師 ソーサラー 7 10 13 2000 14 9 19 14 9 19 13.5 0 16 13.5 11 16 20 15 25 20 15 25 10~12 軽戦士 フェンサー&スカウト 12 12 6 2000 19 14 24 19 14 24 15.5 13 18 15.5 13 18 13 8 18 13 8 18 リルドラケン R2-p19 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+1d 技+2d 体+2d 体+2d+6 心+1d 心+2d 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~3 野伏 レンジャー 6 11 8 2500 9.5 7 12 13 8 18 18 13 23 24 19 29 11.5 9 14 15 10 20 4~5 拳闘士 グラップラー 6 13 6 2000 9.5 7 12 13 8 18 20 15 25 26 21 31 9.5 7 12 13 8 18 6~8 戦士 ファイター 5 14 6 2000 8.5 6 11 12 7 17 21 16 26 27 22 32 9.5 7 12 13 8 18 9~10 商人 セージ 5 11 9 2500 8.5 6 11 12 7 17 18 13 23 24 19 29 12.5 10 15 16 11 21 11~12 射手 シューター 7 11 7 2500 10.5 8 13 14 9 19 18 13 23 24 19 29 10.5 8 13 14 9 19 グラスランナー R2-p20 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+2d 技+2d 体+1d 体+2d+6 心+1d 心+2d+6 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~4 盗人 スカウト 13 0 12 2500 20 15 25 20 15 25 3.5 1 6 13 8 18 15.5 13 18 25 20 30 5~6 軽戦士 フェンサー 13 1 11 2500 20 15 25 20 15 25 4.5 2 7 14 9 19 14.5 12 17 24 19 29 7 放浪者 スカウト&レンジャー 14 1 10 2000 21 16 26 21 16 26 4.5 2 7 14 9 19 13.5 11 16 23 18 28 8~9 薬師 レンジャー 12 1 12 2500 19 14 24 19 14 24 4.5 2 7 14 9 19 15.5 13 18 25 20 30 10~12 趣味人 セージorバード 12 0 13 2500 19 14 24 19 14 24 3.5 1 6 13 8 18 16.5 14 19 26 21 31 参考)初期能力値・旧